知ってる人は、見なくてOK。
ココでは、RPGを作る・・って事、前提で書いていきますので、悪しからず。
ゲームを作る・・って言っても、RPGツクールとかのソフトを使って、作るってこと。
ゲームソフトを買って・・
さぁ!ゲーム作ろう!
で、始めると1本にならない可能性があるんですよね。
特に、私がそうでww
なので、段階踏んでおくとイイって話。
大きく分けると、2コ。
*1本の物語を作ろう
*そこからいろいろ決めよう
です。
まず【1本の物語を作ろう】から。
物語とは、起・承・転・結で作られるもの。
知ってる人は飛ばしてね。
ゲームだろが、変わらず必要。
細かいサブイベやサイドクエストとかは、後付けでいいのでこの時は考えない。
考えるのはメインストーリー(メインクエスト)の部分。
ゲーム内でいう所のLv1~5が【起】・Lv6~40くらいが【承】・Lv41辺りに【転】が来て、終わりへ向かう【結】となる。
ちなみに、その物語の雰囲気や構想によって承の部分のレベルが変わってくる。ただ、作者によりけりなので一概に「こう」とは言えない。
私の場合は、こう・・ってだけなので、それぞれが調整すべきです。
【起】・・・物語が始まる場面。チュートリアルもココ。
どこから始まって(場所)、主人公は誰で、どんな性格で世界はどうとかの説明もココ。もちろん、承に入ってからでも可能。そして【起】から【承】へ移る際の、冒険の目的を明確にします。とりあえず、ココに行く・・とか、次の町へ行く為に乗り物に乗る・・とか。
【承】・・・【起】から始まった事を目的を持って進む部分。この時点では、新たな仲間が加入したり、別れたり、行きたかった場所に辿り着いたり、様々な場面が紹介されて【結】への準備をしてくって場面が多くなっていく。
【転】・・・【承】から【結】へ順調に来てたのをひっくり返すくらいの衝撃(インパクト)ある展開が起こる場面。これによって、方向転換やコレ無いと解決しないってアイテムを入手すべく動く・・とかって事になる。仲間キャラが実は・・・?!みたいな展開もあったりと、印象付ける場面ってイメージ。
【結】・・・【承】から【転】じたものを、最終的に落ち着ける場所へ進ませる最終段階。それが、ハッピーエンドかバッドエンドになるかは、作品の内容次第。もしくは、プレイヤーのちょっとした選択肢で変わる・・なんてのも、大変だけどおもしろい。
謎を残したままなら、続編を期待させたり・・ってのもアリ。大抵は完結する。
こうして1本、メインが作れたら次へ移ろう。
ちなみに、
私は、物語を紙に書いてツジツマ合ってるか確認する為、一通り目を通してから次に移ります。
その物語も、最初からキャラの名前を考えて使ったり、小説調で書いたり、セリフまでしっかり考える人・・、だいたいのアタリを考えてまとめた感じにする人・・と、その作者さんによってもだいぶ違うようですので、あなた自身が分かればOK。
私は、思いつくままな時もあるけど、最初にキャラの名前くらいは考えますね。場所の名前は、必要だと感じた時のみ。雰囲気くらいで書いてしまう時もあります。キャラのイメージは自分の中に居るので、敢えて書かない方向です。大まかなセリフは考えるけど、全部ではないですね。作る際に勝手に考えたものを書いてる事が多いですw
ちなみに物語を考える上で
〈世界観〉は、意外に大事です。
世界観ってのは、大雑把に言えば、ジャンルですね。
まぁ、ファンタジー・SF(宇宙世界)・リアル(現代)・古代・和風など。
ゲームで言うと、ファンタジーはドラクエやFF、SFはスターオーシャン、リアルは、アキバズビートや龍が如く、古代は、アサシンクリードオデッセイ、和風は、天外魔境ゼロかな。古いの入ってるなーw 好きなんですもんw
1本出来たら・・それを元手に。
【そこからいろいろ決めよう】
なんのこっちゃ?って言われそうね。
まず、ゲームのイベントを作る前に、作らないといけないものを考えます。
それは【キャラクター】【スキル】【アイテム】【敵】【MAP】【こだわり】ですね。
【キャラクター】というと、大抵の方は『メインキャラ』くらいしか思い浮かばないのではないでしょうか?
でもね、ゲーム作りでいう所の「キャラクター」は登場する全員ってこと。
もちろん、バトルメンバーは決まってるけどそれ以外に関わって来る人とか、町に居る人だったり、イベントでお世話になる人だったり・・ってけっこう居るw
正直、驚きでしょ?w
ココでは前段階なのでもちろん、主人公や仲間たちを考えるのが先です。
プラス、町に居る人や主人公や仲間の家族とか友人や知り合いなど、物語に登場するセリフのある人も無い(エキストラ)の人も、決めましょう。イメージや性別だけでもOKですよw
もちろん、見て決めてもいいんで後で・・でもいいですけど。あとは、キャラを作らずオプションで入ってるデータを使う方は、後で・・でOKですね。
なお、主人公やバトルメンバー(一時的も永久的も変わらず)は、名前・二つ名・性別・年齢(無くても大丈夫・・自分が分かってれば)・武器の種類・防具の種類・属性(耐性/弱点属性)・スキルの種類(必殺技系/魔法系)・出身地(キャラごとのイベントを作るとかで使える)・好み・・とかもあるとキャラ達に個性やリアル感が出るので、オススメ。
これら以外にも、仲間や主人公だけでいいけど家族構成もあったりするとそのキャラの深みが出ます。
まぁ『好み』『家族構成』とかを、私は背後環境と呼んでますw
これがある・なしだと、自分自身もそのキャラに対しての情報を持ってるので、セリフも他のキャラとの区別がつきやすくなります。
まぁ、キャラの名前出せるタイプのツクールソフトもあるから、それ活用でもいいけどw
二つ名は、正直なとこ考えつかない事が多いので書かない事が多いです・・私w・・・悪しからずw
武器は、戦いがある・・なら必要ですね。
武器の種類は、剣・オノ・槍・杖から始まり、その世界観で全く違うものが出ます。
それは、どのゲーム作品を見てもそれぞれですよね?
なので・・その世界観に合ってればOKなんですよw
あとは、創意工夫でなんでも可能です。
ホントに。
防具もそう。
まぁだいたいが、頭・体・アクセサリーみたいな構成で考えとくと、作りやすいかと。
各キャラごとに装備出来るものが違ったり、誰でも同じもの着れるとかってタイプの作品もあるね。
でも最終的な最強装備とかは、キャラ別の方が特別感が出ますよ。
属性は、自分で項目を変えられる場合もあるけど、
基本的には[光][闇][火][水][風][土]です。プラス、雷とか氷とかもあったりします。
項目変えれる場合は、オリジナル性を出せますよ♪
ただしその際は、3文字か4文字くらいの覚えやすいものにするとイイ。聞き慣れない言葉を使う際は、発音しやすいものを。
なんでか・・って言ったら、答えは簡単!
プレイヤーが覚えやすいから(覚えにくいのは、ストレス溜まるし遊びたくなくなるからw)です。
スキルは、技のこと。
『必殺技』や『魔法』が一般的。
これも、項目の名前を変える際は何って分かるようにチュートリアルとかイベント作ること前提で考えるといいです。
だいたいは、必殺技はHPかTPって項目を消費して発動。
魔法は、MPが一般的。
ただ、世界観によっては使えないので新しい能力値の名前を考える必要がある点には注意。
まぁ物語の構造によっては、ファンタジーと現代が融合してたりするものもあるので、世界観が壊れないなら大丈夫です。
キャラの出身地やそれぞれの好みに関しては考えるも考えないのも自由ですよ。
それらを決めておくと、サブイベやサイドクエストなどを作る際にとっかかりとして使えるから。自分用のネタ扱いって方が強いけど。
メインのキャラクター達以外を考える際は、イベントに関わって来るのかどうかで若干の違いがあるのですが大抵は同じ。
登場場所・性別・年齢(おおまかに『老人』『中年』『若者』『子供』でもOK)・セリフやイベント内容。
メインイベントに関わってくる人達だけでなく、町やダンジョンで遭遇するなんて場面でも、主人公達と会話する・・って事自体がイベントなので、全員を考えるのは大変かも知れませんが、今作っておくと後で楽ですw 後でやってもいいや・・とか、その時でいいや・・って人は構いませんよ。
じゃ、次は【スキル】について。属性付いてるタイプや状態異常(毒やマヒなど)、ステータス変化を起こすもの・・など、ただ派手な演出で攻撃する手段・・ってだけじゃなく、付加価値も付けれるのが、ミソb
基本的に効果は固定値が多いですが、キャラのレベルに応じて効果が高くなるものもあります。
あとはそれらの名前。聞き慣れた言葉を使えばわかりやすいのですが、私はなんか変えてしまうんですよねww
基本的に特技や魔法にも説明文があることが多いので、何の属性でどんな効果があるのかを、そこに書くようにしています。
魔法の名前はけっこう思いつくけど、必殺技の名前にいつも一苦労w・・最終的には、漢字1文字や四字熟語にしてますww
ゲームの攻略本とかあれば、いくつか拝借して使ったこともありましたけどww
属性によってのイメージもありますが、新しい付加を考えてもイイ。
なぜなら、あなたの物語だから。
【アイテム】とは、物語に登場する様々なモノに関するもののこと。
武器や防具に始まり、回復アイテム、攻撃アイテム、貴重品(使ってもなくならないもの。イベントで消えることはある)など。
その物語を演出する小物たちのこと。
その名前も、分かりやすいものから、「何それ?」って思うものまで様々でおもしろい。
何それって思ったのは、SFC版の「タウンザワールド」の時みたいに、取説無かったら意味不明だったw
何それ?って思わせてもいいけど、説明文に効果は書いてあげましょうね。効果が高いものだろうが、全部変えると大変です。ある程度の前後間のある名前だとストレス無くプレイ出来ると思われるので、配慮してあげてください。
もちろん、あなただけが遊ぶならその配慮や遠慮はいりませんよww
状態異常が起こるのに、回復する手段を作らないのは危険なので注意です。
まぁ、薬や魔法で作ることが多いですが、Mother2とかみたいに、状態異常は「病院」へ行かないと治らないタイプもある・・・とかも面白い。ただ、その場合は「命に関わらない状態異常であること」が大事。治せなくても正直困らない、キノコ生えたとか・・ねw
【敵】・・・バトル作るなら必要。
ライバルとしての敵だけなら【キャラクター】で作りましょう。
戦ったことで、経験値(Exp)を得たり、資金をGETしたり、アイテムを拾ったりします。
ゲーム内ではこのいろいろもらえる画面をリザルト画面と呼びます。
敵の名称も、その物語の世界観で変わってきますし、動物だったり人だったり魔物だったりと、様々です。
基本的にオプションで入ってる敵のグラフィックしか使えませんので、ご注意を。
色の変化で見た目や能力を変えるってのが一般的です。ゲームを作る際には、また様々な決め事がありますが、とりあえず前段階では・・名前・見た目・出現場所・属性・攻撃パターン・何を落とすを決めたらいいかな。
名前は正直なんでもいいけど、あんまり変なのは止めた方が無難ですよw(文字化けしてるようなのは特に×。ただし、機械系の物語で登場する・・など、世界観で必要なら可。それ以外では止めた方がいいです)
見た目は、ツクールの作品によってあったりなかったりするんで、確認出来るなら確認してもいいけど、無くてもだいたいのは入ってるので、イメージでいくつか考えておくといいです。グラフィックが無かった時は、諦めるか他で代用するかは、その時決めましょう。
出現場所は、フィールドに出るとか、ダンジョンに出るとか、とあるイベント中しか出ない・・とか。もしくは、ボスとして登場する・・とかね。
フィールド上でも、森の上を通ると出る・・とか岩場地帯とか場所によって登場するのが違うと思うので、彼らの生息地を書いておきましょう。
ダンジョン内なら、どの階層に居るとか、奥行かないと出ないとか、何かイベント起こすと出るとか、条件つけるのもおもしろいです。ザコモンだけど・・ってのも、あると面白さが増すのではないのかな?と思っています。くどいと疲れさせますがw
ボスの場合は、大抵前後間のイベントに組み込まれることが多いので、特別感はありますね。
それらの敵は、だいたい1ヵ所に5,6種居るとイイかなって思います。広い所ならもう少し多くてもいいんだけど、狭いとこじゃ移動するだけで終わる可能性もあるんで、あんまり種類出しても出ないで終わる時もあるんでね。
敵の属性は、基本的に無なんですけど・・
見た目に炎とかまとってるのに、無じゃ味気ないのでやはりそこは属性『火』とかにしておきます。すると、見た目判断でプレイヤーが「水(もしくは氷)」の攻撃をして倒すって感じになりますから。もちろん見た目で炎だけど青いとかって時には、火じゃなくて氷属性にしてもいい。見た目のイメージは尊重しようって感じで。
まぁあなたの思うままで、ホントのところは構いません。
攻撃パターンは、細かいことは作る際で構いません。
この時は、ただ攻撃してくるだけなのか?特殊な攻撃をすることは?ってことだけを簡単に書いておくべきです。
あとはリザルトで何を落とすかです。
経験値は必須ですが、アイテムやお金はその敵が持ってるか?って思うことが多々ありますが、自分が思うものを出すといいですね。
・・・あと、能力値に関しては決めても構いません・・けれど、実際作った際に修正かけるので(作るのに慣れてて自分のパターンを知ってればしないかも知れませんけど)、今決めなくても問題ないw
実際のところ、基本的な能力値を決め、主人公たち(レベル調整後)と戦わせて(テスト)そのバトル感覚でいいなら完成だけど、その時の予定レベルの能力の主人公達ではザコ過ぎたり、強過ぎたりすると調整しないと・・ってなるので、今決めたものが使いモノにならない時が多かったんでw
【MAP】は、フィールドマップ作る人や町マップを繋げるだけの人など様々ですが、その舞台がMAPですね。
ただ、町の外観・内装・ダンジョンの内部・フィールドマップなど主人公が歩く場所とか全部を総じてMAPと称します。
最近配信した、↓の動画内でも言ってますが、
【RPGツクールMV Trinity】 サンプルマップを見た。
サンプルマップというのが、各ツクール内にありますので、そこからリメイクして使うか、そのまま使うのが楽ですよ。1から全部作っても良いのですが、少し弊害があります。
それは1作品を作る際のメモリ(データ量)は決まってるので、それを超過は不可能という点を忘れないこと。
1から全部作る方が、メモリを多く消費します。
マップは作ったけど、イベント作れない・・・なんて本末転倒でしょ?w
それを回避する為にも、サンプルマップの活用が必須。
笑えるのが、サンプルマップで出したものをリメイクし過ぎて全く違うものになってても、元のメモリ容量があんまり変化しないって点。ね、活用すべきでしょ♪
フィールドマップを作らないなら、マップとマップを繋げることで世界を作ります。
もちろん、最初から全部行けないようにイベントで開くとか、レベルで開くとか、誰かに聞く事で行けるようになる・・とかの工夫は必要ですね。
フィールドマップの時は、山で塞ぐとか、橋が壊れてるとか、やりようはあるので、作者さんの想像力とかでどーにかw
最後に【こだわり】と書きました。
その物語の最初の入口となる、タイトル画面やタイトル・BGM・スチル絵なども・・・まぁ、選べるものは少ないですが、イメージに合うものにしましょう。
タイトルも、その物語で伝えたいもの・特徴ある言葉・作者としての想い・・などで選ぶといいですね。思いつきでもいいですけど、物語に登場しない言葉だとプレイヤーが「?」と思いますからww
これ以外でのこだわり・・とした、各種項目の名前を変更したり、特殊なキャラしか登場しない・・とか、作者の個性も出せる部分かなって思うので、変更可能なツクールなら、がんばって下されw
まぁだいたいこんな感じで決めたら、ゲームソフトを購入して作ってみてくださいね。PC版ならいろいろ素材を付け加えてホントに様々な世界観を生み出してる方々が居ます。
私は据え置きタイプのRPGツクールで精一杯ですよw
しかもこだわるのは、言葉だけ。物語はけっこう簡単です。ハード好みの方にはゆるい感じのw
またnoteの方へ物語の構想の3万文字分を書きに行きますが、良かったらネタにどうぞ。
今あるのは無料分だけ。
まだ残ってるから時間を見つけて排出したい所ですね。
あっ、そうそう。
好きな物語をゲームにしたい・・って私も思ったことあるけど、正直なとこ無理ですw
根本的にその物語が長いからってのがある。
なので、そういったものはどっからどこまでって決めて作ると作りやすいのではないかな?と思っています。
まぁ過去に作ろうとして無理と感じた私なのでww
ってこんなもんかな。
先に考えとくと、作る際にある程度は簡単になるから。
少しでも参考になれば良いのですけど。
ココまで読んで頂き、ありがとうございました。